- 【學術文章】Maya的10個提升建模效率的命令(下)
哈嘍大家好,我是完美君~昨天爲大家分享了提高建模效率的5個Maya命令,看到大家都在求剩下的幾個,完美君今天接着爲大家補充,話不多說,趕快掏出小本本記下來~
第六個 自定義變換軸
希望圖中兩點以紅色箭頭的方向移動。但無論使用 世界/對象/組件的變換軸向都不能實現,這裏就需要用到自定義變換軸了。執行-按住“W”+左鍵按住-左下角的“軸”-自定義-設置爲邊-選擇與目標軸向相同的邊,完成-自定義裏的設置爲點和設置爲面也是一個道理,使用完成後,再切換回正常軸向即可。

第七個 多邊形邊到曲線
可以把圖中選擇的邊提取爲曲線。也可以這麼理解,我們希望得到什麼樣造型的曲線,可以不去畫曲線,那個太煩了。用多邊形創建,然後再提取出曲線。
先提取螺旋線-首先先選中邊-執行-修改-多邊形邊到曲線後面的方塊-彈出選項-次數選擇“3立方”-點擊應用。
成功提取出曲線後-選擇曲線-刪除歷史(一定要刪除歷史,因爲曲線是從多邊形上提取的,所以還是被多邊形控制。所以要刪除歷史,讓曲線脫離控制,才能正常使用。)
曲線控制點數量=多邊形邊的頂點數量
現在將左邊幾何體上的邊提取爲曲線
多邊形邊到曲線的參數和結果。並不理想,需要調節一個參數。
把次數改爲“1一次”就會得到完美結果

第八個 曲線拉直
曲線拉直能夠讓我們直觀地看到任何組合邊的長度,加以參照,制作出與之相匹配的模型。選中圖中的邊
執行-修改-轉化-多邊形邊到曲線選項-1次和3立方的區別前文已經說明,這裏不再贅述。
得到目標曲線
選中曲線-一定要刪除歷史-按住Ctrl+shift+右鍵按住-將NURBS轉化爲Bezier(這一步必須執行,否則後續的拉直曲線命令會失敗。)
再次選中曲線-按住Ctrl+shift+右鍵按住-將Bezier轉化爲NURBS。是的,先從NURBS類型曲線轉化爲Bezier類型曲線,然後再轉化回NURBS類型曲線。這個行爲有點2,但必須這麼做,否則拉直曲線注定失敗。
選中曲線執行-曲線-拉直-但線可能是斜的-居中樞軸-手動調整至接近正角度。

第九個 沿曲線放置
線畫一條曲線-一共7個編輯點。
創建1個小球-然後通過復制-得到一共7個小球-位置重疊。
先選中7個小球-再加選曲線-執行-修改-捕捉對齊對象-沿曲線放置。
結果=7個球分別落在7個編輯點的位置。少於7個球會得到什麼樣的結果呢?自己試試就知道了。
再來創建個圓環-分段爲8-你喜歡可以隨便改成多少都行。
再來創建8個小球-然後加選圓環。
執行沿曲線放置-得到的結果-會發現大綱命名8個球-視圖中只有7個。
原因是有兩個球重疊在了一起。爲什麼會這樣呢?看下一張圖:
因爲兩球重疊的位置正好是圓環曲線的頭和尾兩點的重合處,我們雖然只能看到一個點,但Maya識別這裏爲兩個點,即頭點和尾點,所以需要安排兩個球,這種情況只會出現在封閉的曲線上。
我們可以創建9個小球-再執行沿曲線放置-然後再把重疊的球刪除掉一個。

第十個 把命令配合使用一下
選擇邊-轉化爲曲線
右鍵按住-向左選擇控制頂點-選擇控制頂點-點擊右側通道盒的CV點擊以顯示。
滑塊向下拖拽-額-150個點
創建10個小球-然後選中他們復制14次
結果-工具很簡單-不是很常用-但往往會成爲解決技術難題的利器-祝大家學習愉快。

怎麼樣,看起來是不是很簡單易學?眼睛會了手不一定會,快親自跟着教程試一試吧!